Проектирование электроники, научные статьи




Расчленение наборов

Для визуализации морфируемых мешей вам необходимо установить исходный и целевой потоки вершин. Также вам необходимо установить индексы только исходного меша. Это можно сделать простым перебором каждого набора и визуализированием их многоугольников.

 
Визуализация морфированных мешей

Если вы создаете морфируемый меш, непосредственно работая с буфером вершин результирующего меша, как показано в предыдущем разделе, то его можно визуализировать также как и используемые вами объекты ID3DXMesh. Например, вы можете перебрать все материалы в меше, установить материал и текстуру и нарисовать текущий поднабор. Нет никакой нужды приводить код здесь - это простая визуализация меша.

 
Создание морфированного меша при помощи обработки DirectX

Непосредственная обработка буфера вершин меша является, наверное, самым простым способом работы с морфингом. Для этого метода вам потребуется третий меш, который будет содержать результирующие координаты каждой вершины после морфирования, и именно этот меш вы визуализируете DirectX

 
Морфинг мешей

Теперь, когда вы имеете два меша, с которыми будете работать (исходный и целевой), вы можете начинать процесс морфирования. Помните, что морфирование - это процесс изменения одной формы на другую. Необходимо чтобы вершины исходного меша, находящиеся в начальном положении, постепенно двигались к положению вершин целевого меша.

 
Морфинг в действии

Возвратимся в ранние 90-е. Революционная технология компьютерной графики, известная как морфинг, появилась на большой арене благодаря Майклу Джексону. Нет, я не говорю о его неудачной пластической операции, я говорю об использовании морфинга в одном из его видео-клипов. Да, Король Попа использовал технологии морфинга в видео-клипе на свою песню "Black or White" и создал феномен анимации, который существует и по сей день.

 
Определение исходного и целевого меша DirectX

Исходный и целевой меши, с которыми вы будете работать в этой книге, являются обычными объектами ID3DXMesh. Однако вы не можете просто использовать два меша для морфинга; существуют определенные правила. Во-первых, каждый меш должен иметь одинаковое количество вершин. В процессе морфинга вершины исходного меша просто перемещаются в положение вершин целевого меша. Отсюда следует второе правило: каждой вершине исходного меша должна соответствовать вершина (точнее индекс вершины) в целевом меше. В качестве примера посмотрите на меши, изображенные на рис. 8.1.

 
  1. Программа управления программатором Знакомство с программой PonyProg
  2. Схема программатора Универсальные и специализированные программаторы
  3. Программаторы
  4. Система программирования Code Vision AVR
  5. Создание проектов на языке СИ
  6. Отладка программы Ошибки алгоритма и его реализации
  7. Трансляция программы Форматы файлов
  8. Создание проекта AVR Studio
  9. Описание интерфейса Главная панель программы AVR Studio
  10. Программная среда AVR Studio
  11. Кодовый замок с музыкальным звонком
  12. Кодовый замок
  13. Музыкальная шкатулка
  14. Формирование звука
  15. Использование прерываний по таймеру
  16. Использование таймера
  17. Создание проектов на языке СИ
  18. Исправление ошибок AVR Studio
  19. Отладка программы Ошибки алгоритма и его реализации
  20. Трансляция программы Форматы файлов
  21. Создание проекта AVR Studio
  22. Описание интерфейса Главная панель программы «AVR Studio»
  23. Программная среда AVR Studio
  24. Работа программы, написанной на языке Си
  25. Программа на языке СИ
  26. Операторы
  27. Директивы
  28. Программа на Ассемблере
  29. Алгоритм
  30. Простейшая программа Постановка задачи
  31. Написание программ для микроконтроллеров AVR
  32. Ячейки защиты и идентификации
  33. Конфигурационные ячейки
  34. Последовательный двухпроводный интерфейс (TWI)
  35. Последовательный периферийный интерфейс (SPI)
  36. Последовательный канал (UART/USART)
  37. Аналого-цифровой преобразователь
  38. Аналоговый компаратор
  39. Предделители таймеров/счетчиков
  40. Режимы работы таймеров
  41. Таймеры-счетчики
  42. Алгоритм работы системы прерываний
  43. Управление системой прерываний
  44. Система прерываний Назначение системы прерываний
  45. Подсистема ввода—вывод
  46. Счетчик команд и стековая память
  47. Энергонезависимая память данных (EEPROM)
  48. Область памяти, совмещенная с регистрами ввода—вывода (РВВ)
  49. Область памяти, совмещенная с набором регистров общего назначения (РОН)
  50. Память данных Оперативная память микроконтроллеров AVR
  51. Память программ
  52. Память Общие сведения
  53. ТМР87Сххх
  54. TMS73C167
  55. SDA55xx
  56. SDA30C263/SDA30C264
  57. SDA30C162
  58. SDA2083
  59. М50436
  60. M37221
  61. М37212М6-109 SP
  62. М37210М3
<< [Первая] < [Предыдущая] 11 [Следующая] > [Последняя] >>

Результаты 811 - 878 из 878

Товары